.浅谈精英测试的bug和改动
1:老生常谈的洗地图巨卡bug
2:喜闻乐见的文本bug(影响不大但是有时候翻词条没有就恶心)
3:地图蓝屏bug修复了个寂寞,如果在队伍里面大退,重新回队伍有几率蓝屏
4:蛮子的世界环,因为技能文本改了(现在版本蛮子的技能叫战争怒吼和狂战士)你如果随机到蛮子世界环名字还叫战争血派,就会什么都不加
5:蛮子的熔岩猛击如果攻速过快将会丢失一次技能判定导致这次技能放个寂寞
6:异界地图如果洗到一个叫怪物无视负面状态,那么你有福了,进去空血空蓝,还不能动
8:女武神分身会丢失仇恨,打着打着仇恨转移为本体
9:彼岸之地暗金地图,偶尔会出现小怪爆boss物品bug
只出现在t1地图,触发未知
10:卡背包bug,背包关不掉,经常出现于灵魂熔炉联动,但是也有其他触发方式
11:灵魂熔炉随机暗金直接卡死,然后背包也关不掉了只能大退
12:瓦尔基里矛珍宝镶嵌不上
13:蛮子双手武器双持副武器词条无用bug
14:偶尔会触发某个BOSS三倍掉落bug,触发条件未知
15:一键鉴定背包的护身符,不会出现协同
奇葩改动
1:经验削弱,升级困难
2:地图爆率过低,但是能忍
3:共鸣结晶的掉落与高阶共鸣结晶的合成,掉落过于低且合成率太低,地图充能功能已经成为一个摆设(想到这个改动的策划拉出去枪毙十分钟)
4:暗金从三测的部分没用已经变成精英测试的彻底没卵用,远不如打造亮金,
5:护身符过于难凑,基本是凑不满二套
6:固伤技能的加成过于离谱,远强于白字伤害,基本不是一个级别,导致许多职业基本不能玩了
7:nft碎片兑换从10改到20
8:异界地图的红色debuff和绿色buff不在一个层面上,红色debuff强度过高且词条太多,绿色buff基本削弱而且还有不少凑数的,不知道策划如何想的
9:可交易,账号绑定,角色绑定三个格子非常占仓库,为什么不分成账号绑定和可交易就好了
10:暗金只能交易三次,虽然暗金已经弱成狗了,但是这个改动依然很差劲,晶石流动不好吗?
11:雷法削弱过大,且毒法加强力度过小,召唤物的ai太傻了
正面改动
1,异界与混沌本的消耗,非常能流动晶石的产出和消耗,基本是成正比,经济模型+1
2,混沌本的抽奖,这个抽奖活动确实爽,确实能激发群友的爽感,狗运就是rpg的最终模式
3,Nft珍宝系统,完美解决后期nft装备弱势的问题,和我当初预想一模一样
4,抗性的加强,这测的抗性加强让游戏体验更上一层楼,再也没人说什么电怪秒人拉,骷髅秒人了(就是毒法可能有点异议,因为他们还是打不动怪)
5,亮金打造的加强,打造会让人上瘾,看见自己的伤害库库涨确实爽
最后,作为一名很喜欢此项目的玩家,还是希望暗黑炽天使越做越好,成为真正的龙头炼油
🏆五、成长
完整的香港银行账户使用指南
中国商界富豪早期视频:马云、张一鸣等
100个sol生态项目合集 目前只扒了社媒链接和大概类型,可以看看有没有啥机会
docs.google.com/spreadsheets/d/1WyjHWzPIkAQdI23PtQ2AF2MT2YEdvbqd1efpkmqVO_I/edit#gid=0
#读书 1、洞察-发现机会比学营销更重要: 营销是和人打交道的艺术,先仔细观察,听清楚问题,看清楚局面。观察是认知,洞察才看清本质。以消费者为导向。 2、冲突-冲突产生需求 人的需求是有限的,人的欲望是无限的,这是人与生俱来的矛盾冲突。为消费者找到冲突的原点所在,并且满足人的心理和实际需求,让人面对诱惑,不必取舍。营销就是洞察需求,而需求就藏在冲突中。任何一种商品、服务都是为了解决冲突而存在。有了冲突,才有市场。对品牌来说,二流品牌发现冲突、解决冲突。一流品牌则是制造冲突、放大冲突,从而利用冲突产生的需求,植入品牌的解决方案。 3、诉求 市场竞争无非就是两个层面的竞争:一、产品竞争;二、品牌竞争。产品竞争(性能、包装、价格等)是物质与技术的竞争。品牌竞争(心理感受、明确附加值等)是精神及心理的竞争。品牌要想占领消费者心智,需要突出独特诉求。产品的独特诉求、品牌的独特诉求,甚至有时为了诉求独特性,无意义的差异化,也是有意义的。 4、舍得 舍即是得。舍弃繁杂,简单极致,单纯的利益点和创意才能如利刃般割手。 5、重复 对单纯的利益点不断重复,第一次引起知觉,第二次一起联系,第三次提醒益处。 这个又不简单,对品牌诉求要横向统一纵向坚持,多角度重复,重复同样品牌形象和诉求。规划好重复的外在形式和内在内容,不做无意义或错误的重复。 6、劝诱 广告本质是“劝导”和“诱惑”。品牌传播不是卖牛排,而是卖牛排的滋滋声。劝是推动,催促消费者张开眼睛,注意到你要展示给他的东西。诱是拉动,让他对你展示的东西心生向往,流出口水。“劝”和“诱”并不像字面那样文绉绉,而是要快准狠,提炼出品牌最能吸引消费者的精华,用感性或者理性诉求的方式,直击要害。 7、产品 产品是用来满足人们需求和欲望的物体或无形载体,同样也是承载品牌的根基。在商品环境中,一种商品的好坏是用另一种商品来衡量,在产品同质化时代,有时无意义的差异化也是有意义的。有时仅仅是产品概念的创新,也是一种产品的创新形式。 人性是喜新厌旧的,所谓的新,并不一定就好。创新的产品不一定用好坏衡量,而是要“有”。当然,创新要匹配消费者需求,否则就是无意义创新。 8、价格 高价不一定“离谱”,低价不一定“亲民”,免费更不是“白送”。价格是区分人群,吸引关注的最佳法宝。适当的价位,针对适配的人群。产品和价格不能成为消费者的负担,不论是经济负担,还是形象负担。免费是一个入口,大量吸引关注和用户,通过这个入口引进的“流量”,可以通过多种形式转化成实际效益。让消费者占到“看得到的便宜”,品牌才能占到大便宜。 9、树敌 敌人使人进步。有竞争才有精彩度,有精彩度可以扩大市场。一人拾柴火不旺,众人拾柴火焰高。 越了解敌人,就越了解市场。完美的竞争战略并不是要成为市场第一,而是要成为独特的,难以复制的。建立个性王国,自己制定规则,永远保持进攻。 树敌将就策略,跟旗鼓相当的对手竞争,除了智慧,更重要是勇气。如果斗不过对手,就先跟着对手。 10、游戏 营销是一场游戏,该认真认真,该混蛋混蛋。说到底,营销不只是卖货,而是一场人和人、团队和团队的游戏。利用游戏规则和套路,取得有利获益。 把消费者置于游戏过程之中,让他们在游戏中购买,在游戏中消费,花了钱,享受到愉悦体验。超越他们的期望值,给他们游戏奖励,让他们“常来玩”。 经营企业是个严肃的事情,做好营销,首先要会玩。 11、娱乐 所有的行业,都是娱乐业。一本正经、高大上不接地气的品牌没有出路。品牌没有什么了不起的,把自己置于消费者的娱乐之中,跟消费者一起游戏,让消费者喜欢品牌,这才是最重要的。 12、俗 自古曲高和寡,品牌就是要俗起来,越俗越有市场。要通俗,不要恶俗。在符合民风、民俗、文化、传统、主流文化和主流价值观的基础上,发掘品牌利益点,确定诉求,根据市场反馈不断改进,用贴切的俗品牌,去赢得市场。 不要想着飞天,老老实实当个俗人,自有飞天的时候。 13、借势 站在巨人的肩膀上,并不是说收获巨人的成功,而是拥有巨人的眼界和视野。小品牌傍大品牌,叫攀高枝,也叫借势。传播蹭热点,叫随大流,更叫借势。关键是在借势中保持自己个性,借势而不同势,在借势的时候大放异彩。 用雷军的话说:占到风口,猪都能飞起来。成功借势三境界:用胆识应势(被动接受),用洞察力借势(主动出击),用创造力造势(智慧引领)。 14、非对称 品牌不能一碗水端平,就是要厚此薄彼,就是要有所侧重。对重要市场、重要渠道、重要消费者群体,用最大精力提供最优照顾,中国市场太大,不可能面面俱到。在一定范围内,先做好,再做大。 在不对称的市场中磨练自己,逐渐发展到对称。 15、碎 碎并不是真的碎,而是形散而神不散。网络时代,除了让生活节奏越来越快,还让我们每个人的时间都变成碎片化的时间,在自媒体兴起之后更是如此。 碎片化时代的到来,让
#读书 经济学家许小年先生的一句话,“没有财务自由,没有思想自由,你银行卡里的余额代表了你思想的自由程度。” 经典书籍里面蕴含的信息量确实大,说一本顶百本真的不为过,好的投资机会盈利空间也是如此,一个好的投资机会胜过一百次差的投资机会。读书和投资都是看你抓住了什么,而不是错过了什么。
你不可能让所有人满意,总会有相反观点,忽略他们,找到自己志同道合的朋友才是关键。“If you’re not ready to be hated, you’re not ready to be famous.”